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lunes, 13 de junio de 2011

SQL

que es SQL

es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella.



CREATE

Este comando crea un objeto dentro de la base de datos. Puede ser una tabla, [[Vista 'CAMPO 2' STRING </source>

Ejemplo (crear una función)

CREATE OR REPLACE FUNCTION 'NOMBRE FUNCION'('PARAMETROS')
 RETURNS 'TIPO RETORNO' AS
$BODY$
BEGIN
'INSTRUCCIÓN SQL'
--por Ejemplo:
DELETE FROM con empleado WHERE id empleado = 'ANY' (ids);
END;
$BODY$
LANGUAGE 'plpgsql';

ALTER

Este comando permite modificar la estructura de un objeto. Se pueden agregar/quitar campos a una tabla, modificar el tipo de un campo, agregar/quitar índices a una tabla, modificar un trigger, etc.

Ejemplo (agregar columna a una tabla)

ALTER TABLE 'TABLA_NOMBRE' (
   ADD NUEVO_CAMPO INT UNSIGNED meel
)

DROP

Este comando elimina un objeto de la base de datos. Puede ser una tabla, vista, índice, trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de datos soporte. Se puede combinar con la sentencia ALTER.

Ejemplo

ALTER TABLE ''TABLA_NOMBRE''
 (
    DROP COLUMN ''CAMPO_NOMBRE1''
 )

TRUNCATE

Este comando trunca todo el contenido de una tabla. La ventaja sobre el comando DROP, es que si se quiere borrar todo el contenido de la tabla, es mucho más rápido, especialmente si la tabla es muy grande. La desventaja es que TRUNCATE sólo sirve cuando se quiere eliminar absolutamente todos los registros, ya que no se permite la cláusula WHERE. Si bien, en un principio, esta sentencia parecería ser DML (Lenguaje de Manipulación de Datos), es en realidad una DDL, ya que internamente, el comando TRUNCATE borra la tabla y la vuelve a crear y no ejecuta ninguna transacción.

Ejemplo

TRUNCATE TABLE ''TABLA_NOMBRE1''

INSERT

Una sentencia INSERT de SQL agrega uno o más registros a una (y sólo una) tabla en una base de datos relacional.

Forma básica

INSERT INTO ''tabla'' (''columna1'', [''columna2,... '']) VALUES (''valor1'', [''valor2,...''])
 
Las cantidades de columnas y valores deben ser iguales. Si una columna no se especifica, le será asignado el valor por omisión. Los valores especificados (o implícitos) por la sentencia INSERT deberán satisfacer todas las restricciones aplicables. Si ocurre un error de sintaxis o si alguna de las restricciones es violada, no se agrega la fila y se devuelve un error.

Ejemplo

INSERT INTO agenda_telefonica (nombre, numero) VALUES ('Roberto Jeldrez', 4886850);
Cuando se especifican todos los valores de una tabla, se puede utilizar la sentencia acortada:
INSERT INTO ''tabla'' VALUES (''valor1'', [''valor2,...''])
Ejemplo (asumiendo que 'nombre' y 'número' son las únicas columnas de la tabla 'agenda_telefonica'):
INSERT INTO agenda_telefonica VALUES ('Roberto Jeldrez', 080473968);

Formas avanzadas

Inserciones en múltiples filas
Una característica de SQL (desde SQL-92) es el uso de constructores de filas para insertar múltiples filas a la vez, con una sola sentencia SQL:
INSERT INTO ''tabla'' (''columna1'', [''columna2,... '']) 
               VALUES (''valor1a'', [''valor1b,...'']), (''value2a'', [''value2b,...'']),...
Esta característica es soportada por DB2, PostgreSQL (desde la versión 8.2), MySQL, y H2.
Ejemplo (asumiendo que 'nombre' y 'número' son las únicas columnas en la tabla 'agenda_telefonica'):
INSERT INTO agenda_telefonica VALUES ('Roberto Fernández', '4886850'), ('Alejandro Sosa', 
'4556550');
Que podía haber sido realizado por las sentencias
INSERT INTO agenda_telefonica VALUES ('Roberto Fernández', '4886850');
INSERT INTO agenda_telefonica VALUES ('Alejandro Sosa', '4556550');
Notar que las sentencias separadas pueden tener semántica diferente (especialmente con respecto a los triggers), y puede tener diferente rendimiento que la sentencia de inserción múltiple.
Para insertar varias filas en MS SQL puede utilizar esa construcción:
INSERT INTO phone_book
SELECT 'John Doe', '555-1212'
UNION ALL
SELECT 'Peter Doe', '555-2323';
Tenga en cuenta que no se trata de una sentencia SQL válida de acuerdo con el estándar SQL (SQL: 2003), debido a la cláusula subselect incompleta.
Para hacer lo mismo en Oracle se usa DUAL TABLE, siempre que se trate de solo una simple fila:
INSERT INTO phone_book
SELECT 'John Doe', '555-1212' FROM DUAL
UNION ALL
SELECT 'Peter Doe','555-2323' FROM DUAL
Una implementación conforme al estándar de esta lógica se muestra el siguiente ejemplo, o como se muestra arriba (no aplica en Oracle):
INSERT INTO phone_book
SELECT 'John Doe', '555-1212' FROM LATERAL ( VALUES (1) ) AS t(c)
UNION ALL
SELECT 'Peter Doe','555-2323' FROM LATERAL ( VALUES (1) ) AS t(c)
Copia de filas de otras tablas
Un INSERT también puede utilizarse para recuperar datos de otros, modificarla si es necesario e insertarla directamente en la tabla. Todo esto se hace en una sola sentencia SQL que no implica ningún procesamiento intermedio en la aplicación cliente. Un SUBSELECT se utiliza en lugar de la cláusula VALUES. El SUBSELECT puede contener JOIN, llamadas a funciones, y puede incluso consultar en la misma TABLA los datos que se inserta. Lógicamente, el SELECT se evalúa antes que la operación INSERT esté iniciada. Un ejemplo se da a continuación.
INSERT INTO phone_book2
 
SELECT *
FROM phone_book
WHERE name IN ('John Doe', 'Peter Doe')
Una variación es necesaria cuando algunos de los datos de la tabla fuente se está insertando en la nueva tabla, pero no todo el registro. (O cuando los esquemas de las tablas no son iguales.)
INSERT INTO phone_book2 ( [name], [phoneNumber] )
 
SELECT [name], [phoneNumber]
FROM phone_book
WHERE name IN ('John Doe', 'Peter Doe')
El SELECT produce una tabla (temporal), y el esquema de la tabla temporal debe coincidir con el esquema de la tabla donde los datos son insertados.

UPDATE

Una sentencia UPDATE de SQL es utilizada para modificar los valores de un conjunto de registros existentes en una tabla.

Forma básica

UPDATE ''tabla'' 
SET ''columna1'' = ''valor1'' ,''columna2'' = ''valor2'',...
 WHERE ''columnaN = ''valorN''

Ejemplo

UPDATE My_table SET field1 = 'updated value' WHERE field2 = 'N';

DELETE

Una sentencia DELETE de SQL borra uno o más registros existentes en una tabla.

Forma básica

DELETE FROM ''tabla'' WHERE ''columna1'' = ''valor1''

Ejemplo

DELETE FROM My_table WHERE field2 = 'N';
que es DDL

es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de datos que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de definición de las estructuras que almacenarán los datos así como de los procedimientos o funciones que permitan consultarlos.
Un Data Definition Language o Lenguaje de descripción de datos ( DDL ) es un lenguaje de programación para definir estructuras de datos . El DDL término fue introducido por primera vez en relación con el Codasyl modelo de base de datos, donde el esquema de la base de datos ha sido escrito en un lenguaje de descripción de datos que describen los registros, los campos, y "conjuntos" que conforman el usuario modelo de datos . Más tarde fue usado para referirse a un subconjunto de SQL, pero ahora se utiliza en un sentido genérico para referirse a cualquier lenguaje formal para describir datos o estructuras de información, como los esquemas XML .


Que es DML
Un lenguaje de manipulación de datos (Data Manipulation Language, o DML en inglés) es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de datos que permite a los usuarios llevar a cabo las tareas de consulta o manipulación de los datos, organizados por el modelo de datos adecuado.
El lenguaje de manipulación de datos más popular hoy día es SQL, usado para recuperar y manipular datos en una base de datos relacional.

miércoles, 27 de abril de 2011

CONTROL DE VERSIONES (Herramientas,caracteristicas,funcionamiento,clasificacion)

Control de versiones
Una versión, revisión o edición de un producto, es el estado en el que se encuentra dicho producto en un momento dado de su desarrollo o modificación. Se llama control de versiones a la gestión de los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algún producto o una configuración del mismo. Los sistemas de control de versiones facilitan la administración de las distintas versiones de cada producto desarrollado, así como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algún cliente específico).
El control de versiones se realiza principalmente en la industria informática para controlar las distintas versiones del código fuente. Sin embargo, los mismos conceptos son aplicables a otros ámbitos como documentos, imágenes, sitios web, etcétera.
Aunque un sistema de control de versiones puede realizarse de forma manual, es muy aconsejable disponer de herramientas que faciliten esta gestión (CVS, Subversion, SourceSafe, ClearCase, Darcs, Bazaar, Plastic SCM, Git, Mercurial, etc.).

 CARACTERISTICAS
Un sistema de control de versiones debe proporcionar:
  • Mecanismo de almacenamiento de los elementos que deba gestionar (ej. archivos de texto, imágenes, documentación...)
  • Posibilidad de realizar cambios sobre los elementos almacenados (ej. modificaciones parciales, añadir, borrar, renombrar o mover elementos)
  • Registro histórico de las acciones realizadas con cada elemento o conjunto de elementos (normalmente pudiendo volver o extraer un estado anterior del producto)
Aunque no es estrictamente necesario, suele ser muy útil la generación de informes con los cambios introducidos entre dos versiones, informes de estado, marcado con nombre identificativo de la versión de un conjunto de ficheros, etcétera.


 CLASIFICACION
La principal clasificación que se puede establecer está basada en el almacenamiento del código:
  • Centralizados: existe un repositorio centralizado de todo el código, del cual es responsable un único usuario (o conjunto de ellos). Se facilitan las tareas administrativas a cambio de reducir flexibilidad, pues todas las decisiones fuertes (como crear una nueva rama) necesitan la aprobación del responsable. Algunos ejemplos son CVS y Subversion
  • Distribuidos: cada usuario tiene su propio repositorio. No es necesario tomar decisiones centralizadamente. Los distintos repositorios pueden intercambiar y mezclar revisiones entre ellos. Ejemplos: Git y Mercurial

FUNCIONAMIENTO

 

Todos los sistemas de control de versiones se basan en disponer de un repositorio, que es el conjunto de información gestionada por el sistema. Este repositorio contiene el historial de versiones de todos los elementos gestionados.
Cada uno de los usuarios puede crearse una copia local duplicando el contenido del repositorio para permitir su uso. Es posible duplicar la última versión o cualquier versión almacenada en el historial. Este proceso se suele conocer como check out o desproteger. Para modificar la copia local existen dos semánticas básicas:
  • Exclusivos: para poder realizar un cambio es necesario marcar en el repositorio el elemento que se desea modificar y el sistema se encargará de impedir que otro usuario pueda modificar dicho elemento.
  • Colaborativos: en el que cada usuario se descarga la copia, la modifica, y el sistema automáticamente combina las diversas modificaciones. El principal problema es la posible aparición de conflictos que deban ser solucionados manualmente o las posibles inconsistencias que surjan al modificar el mismo fichero por varias personas no coordinadas. Además, esta semántica no es apropiada para ficheros binarios.
Tras realizar la modificación es necesario actualizar el repositorio con los cambios realizados. Habitualmente este proceso se denomina publicar, commit, check in o proteger.

Vocabulario Comun

 

La terminología empleada puede variar de sistema a sistema, pero a continuación se describen algunos términos de uso común.


Repositorio
El repositorio es el lugar en el que se almacenan los datos actualizados e históricos, a menudo en un servidor. A veces se le denomina depósito o depot. Puede ser un sistema de archivos en un disco duro, un banco de datos, etc..
Módulo
Conjunto de directorios y/o archivos dentro del repositorio que pertenecen a un proyecto común.
Rotular ("tag")
Darle a alguna versión de cada uno de los ficheros del módulo en desarrollo en un momento preciso un nombre común ("etiqueta" o "rótulo") para asegurarse de reencontrar ese estado de desarrollo posteriormente bajo ese nombre. En la práctica se rotula a todos los archivos en un momento determinado. Para eso el módulo se "congela" durante el rotulado para imponer una versión coherente. Pero bajo ciertas circunstancias puede ser necesario utilizar versiones de algunos ficheros que no coinciden temporalmente con las de los otros ficheros del módulo.
Revisión ("version")
Una revisión es una versión determinada de un archivo.
Línea base ("Baseline")
Una revisión aprobada de un documento o fichero fuente, a partir del cual se pueden realizar cambios subsiguientes.
Abrir rama ("branch") o ramificar
Un módulo puede ser branched o bifurcado en un momento de tiempo de forma que, desde ese momento en adelante, dos copias de esos ficheros puedan ser desarrolladas a diferentes velocidades o de diferentes formas, de modo independiente. El módulo tiene entonces 2 (o más) "ramas".
Desplegar ("Check-out") ("checkout", "co")
Un despliegue crea una copia de trabajo local desde el repositorio. Se puede especificar una revisión concreta, y por defecto se suele obtener la última.
"Publicar" o "Enviar"("commit", "check-in", "ci", "install", "submit")
Un commit sucede cuando una copia de los cambios hechos a una copia local es escrita o integrada sobre repositorio.
Conflicto
Un conflicto ocurre en las siguientes circunstancias:
  • los usuarios X e Y despliegan versiones del archivo A en que las líneas n1 hasta n2 son comunes.
  • el usuario X envía cambios entre las líneas n1 y n2 al archivo A
  • el usuario Y no actualiza el archivo A tras el envío del usuario X
  • el usuario Y realiza cambios entre las líneas n1 y n2
  • el usuario Y intenta posteriormente enviar esos cambios al archivo A
El sistema es incapaz de fusionar los cambios. El usuario Y debe resolver el conflicto combinando los cambios, o eligiendo uno de ellos para descartar el otro.
Resolver
El acto de la intervención del usuario para atender un conflicto entre diferentes cambios al mismo documento.
Cambio ("change", "diff", "delta")
Un cambio representa una modificación específica a un documento bajo control de versiones. La granularidad de la modificación considerada un cambio varía entre diferentes sistemas de control de versiones.
Lista de cambios ("changelist", "change set", "patch")
En muchos sistemas de control de versiones con commits multi-cambio atómicos, una lista de cambios identifica el conjunto de cambios hechos en un único commit. Esto también puede representar una vista secuencial del código fuente, permitiendo que el fuente sea examinado a partir de cualquier identificador de lista de cambios particular.
Exportación ("export")
Una exportación es similar a un check-out, salvo porque crea un árbol de directorios limpio sin los metadatos de control de versiones presentes en la copia de trabajo. Se utiliza a menudo de forma previa a la publicación de los contenidos.
Importación ("import")
Una importación es la acción de copia un árbol de directorios local (que no es en ese momento una copia de trabajo) en el repositorio por primera vez.
Integración o fusión ("merge")
Una integración o fusión une dos conjuntos de cambios sobre un fichero o un conjunto de ficheros en una revisión unificada de dicho fichero o ficheros.
·         Esto puede suceder cuando un usuario, trabajando en esos ficheros, actualiza su copia local con los cambios realizados, y añadidos al repositorio, por otros usuarios. Análogamente, este mismo proceso puede ocurrir en el repositorio cuando un usuario intenta check-in sus cambios.
·         Puede suceder después de que el código haya sido branched, y un problema anterior al branching sea arreglado en una rama, y se necesite incorporar dicho arreglo en la otra.
·         Puede suceder después de que los ficheros hayan sido branched, desarrollados de forma independiente por un tiempo, y que entonces se haya requerido que fueran fundidos de nuevo en un único trunk unificado.
Integración inversa
El proceso de fundir ramas de diferentes equipos en el trunk principal del sistema de versiones.
Actualización ("sync" ó "update")
Una actualización integra los cambios que han sido hechos en el repositorio (por ejemplo por otras personas) en la copia de trabajo local.
Copia de trabajo
La copia de trabajo es la copia local de los ficheros de un repositorio, en un momento del tiempo o revisión específicos. Todo el trabajo realizado sobre los ficheros en un repositorio se realiza inicialmente sobre una copia de trabajo, de ahí su nombre. Conceptualmente, es un cajón de arena o sandbox.
Congelar
Congelar significa permitir los últimos cambios (commits) para solucionar las fallas a resolver en una entrega (release) y suspender cualquier otro cambio antes de una entrega, con el fin de obtener una versión consistente. Si no se congela el repositorio, un desarrollador podría comenzar a resolver una falla cuya resolución no esta prevista y cuya solución dé lugar a efectos colaterales imprevistos.
Herramientas
Existen actualmente en el mercado una enorme cantidad de herramientas para realizar Control De Versiones.

martes, 5 de abril de 2011

Diagrama de Clases de Uos


Clase
 
Relaciones
 
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A
través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:



En donde:

* Superior
 
* Intermedio
  : Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su
* Inferior
entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:

Una Cuenta Corriente que posee como característica:
          Balance
Puede realizar las operaciones de:
          Depositar
          Girar
          y Balance
El diseño asociado es:
* Atributos:

Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public :accsesible desde todos lados. 
private lo pueden accesar)
protected accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden
tener las características:

public : accsesible desde todos lados.
private  de la clase lo pueden accesar).
protected 
accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es : Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos : Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser
Métodos:

Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es : Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos : Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser
Atributos y Métodos:


Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones
indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:
* uno o muchos
*1..* (1..n)
* 0 o muchos
* número fijo
 
Herencia (Especialización/Generalización)




Agregación
  : Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
* Por Valor
condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada

Composición
   Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esAgregación (el objeto 
Por Referencia
independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada
base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:
En donde se destaca que:

* Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).

* Cuando se destruye el Objeto Almacen también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en
cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.

* La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

* La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no existe este tipo
de particularidad la flecha se elimina.

Asociacion: 
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe
destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede
tener asociado un cliente.
Dependencia o Instanciación (uso)
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es
dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra,
como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta
condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicacion):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).

Casos Particulares
* Clase Abstracta
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". Esto indica que
la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los métodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se
especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo
más típico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en
este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos. La genericidad puede venir dada de un Template
(como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases).

En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependerán exclusivamente de la
implementación que se le quiera dar.
Ejemplo

 
::
:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

0..* (0..n)

lunes, 21 de marzo de 2011

Que es una libreria en programacion - poliformismo

Que es una librería o biblioteca
Las bibliotecas contienen código y datos, que proporcionan servicios a programas independientes, es decir, pasan a formar parte de éstos. Esto permite que el código y los datos se compartan y puedan modificarse de forma modular. Algunos programas ejecutables pueden ser a la vez programas independientes y bibliotecas, pero la mayoría de éstas no son ejecutables. Ejecutables y bibliotecas hacen referencias (llamadas enlaces) entre sí a través de un proceso conocido como enlace, que por lo general es realizado por un software denominado enlazador.
La mayoría de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que implementan la mayoría de los servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se convierten en una "materia prima" que cualquier aplicación moderna espera que el sistema operativo ofrezca. Como tal, la mayor parte del código utilizado por las aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.

Polimorfismo:

El polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Como se mencionó anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.

miércoles, 9 de marzo de 2011

POO

POO:
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sería del tipo "Personas".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.
Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación (meta objeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.
Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.



Objeto:
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:

Instancia:
La palabra Instancia significa: Solicitud o Insistencia.
Una instancia de un programa es una copia de una versión ejecutable del programa que ha sido escrito en la memoria del computador.
Una instancia de un programa es creada típicamente por el clic de usuario en un icono de una interfaz Gráfica para usuarios GUI o por la entrada de un comando en una interfaz de línea de comandos CLI y presionando la tecla ENTER. Instancias de programas pueden ser creadas por otros programas.
Un programa es una secuencia de instrucciones que indica cuales operaciones se deben realizar sobre un conjunto de datos. Una versión ejecutable de un programa, también llamado un programa ejecutable, es una versión de un programa que es entendible para el CPU del computador y está listo para funcionar tan pronto como se copia en memoria. Esto contrasta con la versión de código fuente de un programa, el cual es la versión originalmente escrita por lenguaje de alto nivel, y luego es traducido a lenguaje de máquinas por otro programa especializado llamado compilador.
Un ejemplo de instancia en un lenguaje de programación visual, sería tomar o arrastrar un objeto de la barra de herramientas o de la lista de librerías y colocarlo en el escritorio o escenario de trabajo (estamos creando una instancia de ese objeto, una copia). Si arrastramos 10 botones al entorno visual de trabajo, estamos creando una instancia del botón original, si a cada botón le cambiamos el nombre, tendremos 10 botones que heredan las mismas propiedades y métodos del objeto original. Tenemos como resultado que con un solo botón hicimos 10 y nuestro archivo pesara como si tuviese uno solo.
De esta forma, partiendo de lo que conforma a un objeto original (propiedades y métodos) se reutilizan sus funciones creando una instancia del mismo en distintas partes del programa donde se necesite. Si el objeto original cambia o le es agregado algún nuevo atributo, las instancias lo heredaran puesto que son una copia del objeto original.

Herencia
En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces clase base o clase padre, (a veces se le denomina superclase pero no es muy común), de manera que extiende su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding.

Polimorfismo:
Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Como se mencionó anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.

Atributo:
Un atributo es una especificación que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad.
Un buen ejemplo es el proceso de asignación de valores XML a las propiedades (elementos). Tenga en cuenta que el valor del elemento se encuentra antes de la etiqueta de cierre (por separado), no en el propio elemento. El mismo elemento puede tener una serie de atributos establecidos (Nombre = "esto es una propiedad").
Si el elemento en cuestión puede ser considerado una propiedad (Nombre Cliente) de otra entidad (digamos "cliente"), el elemento puede tener cero o más atributos (propiedades) de su propio (Nombre Cliente es de Tipo = "tipo texto").
Un atributo de un objeto por lo general consiste de un nombre y un valor; de un elemento, un tipo o nombre de clase; de un archivo, un nombre y extensión.
  • Cada atributo nombrado tiene asociado un conjunto de reglas denominadas operaciones: uno no agrega caracteres o manipula y procesa una matriz de enteros como una imagen ni procesa texto como tipo de coma flotante (números decimales).
  • Por tanto, una definición de objeto se puede ampliar mediante la imposición de tipos de datos: un formato de representación, un valor por defecto, y las operaciones legales (normas) y restricciones ("¡División por cero no está permitida!") Son todos los que podrían participar en la definición un atributo, o por el contrario, se puede decir que son atributos de ese tipo de objeto. Un archivo JPEG no es decodificado por las mismas operaciones (por muy similares que sean, estos son todos formatos de datos de gráficos) como un archivo BMP o PNG, ni es un número de coma flotante operado por las normas aplicadas a los enteros largos.
Por ejemplo, en computación gráfica los objetos de planos pueden tener atributos tales como espesor (con valores reales), color (con valores descriptivos como el marrón o verde o los valores definidos en un cierto modelo de color, como RGB), etc. Un objeto círculo se puede definir con atributos similares, como un origen y radio.
Lenguajes de marca, como HTML y XML, utilizan los atributos para describir los datos y el formato de los datos.

Método:
En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. En cambio en lenguajes no compilados dinámicamente o tapados estáticamente, se acude a precondiciones para regular los parámetros del método y pos condiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o pos condiciones es falsa el método genera una excepción. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un método, se considera que el programa tiene un error de programación.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje.

Mensaje:
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Encapsulación:
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.
Se dice que es el empaquetado de métodos y atributos dentro de un objeto, mediante una interfaz grafica. La clave está precisamente en el envoltorio del objeto.
Como se puede observar de los diagramas, las variables del objeto se localizan en el centro o núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.
El encapsulamiento de variables y métodos en un componente de software ordenado es, todavía, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque lo que nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
La encapsulación da lugar a que las clases se dividan en dos partes:
  1. Interface: captura la visión externa de una clase, abarcando la abstracción del comportamiento común a los ejemplos de esa clase.
  2. Implementación: comprende la representación de la abstracción, así como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado.
Formas de encapsulamiento
  1. Estándar (Predeterminado)
  2. Abierto: Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase y cualquier parte del programa.
  3. Protegido: Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel).
  4. Semi cerrado : Solo es accesible desde la clase heredada
  5. Cerrado: Solo es accesible desde la Clase.
En el encapsulamiento hay analizadores que pueden ser semánticos y sintácticos.


Estado:
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Clases de métodos:
Científico -mental -psicotécnico y de maicon -Como ya se mencionó, los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular. En una implementación típica, a los métodos de instancia se les pasa una referencia oculta al objeto al que pertenecen, comúnmente denominada this o self (referencias a sí mismo por sus significados en inglés), para que puedan acceder a los datos asociados con el mismo. Un ejemplo típico de un método de clase sería uno que mantuviera la cuenta de la cantidad de objetos creados dentro de esa clase.
Los llamados métodos obtener y métodos establecer (en inglés get y set) proveen un mecanismo para leer y modificar (respectivamente) los datos privados que se encuentran almacenados en un objeto o clase.
Algunos lenguajes de programación requieren la definición de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de las clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
Los métodos de acceso son un tipo de método normalmente pequeño y simple que se limita a proveer información acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la utilización de métodos es preferida a acceder directamente a la información para proveer de una nueva capa de abstracción (programación orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un método de acceso "obtener Balance ()" en versiones posteriores de la clase se podría cambiar el código de dicho método substancialmente sin que el código dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sería necesario siempre que el tipo de dato devuelto por el método cambie). Los métodos de acceso que pueden cambiar el estado de un objeto son llamados, frecuentemente, métodos de actualización ó métodos de mutación; a su vez, los objetos que proveen de dichos métodos son denominados objetos mutables.

UML:
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.

Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representad
Cómo es la estructura de un objeto y cómo se representa en UML?




Abstracción:
La abstracción, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos. Si necesitamos el objeto Persona, podríamos poner nombre, edad, dirección, estado civil, etc. Si lo necesitamos en un sistema administrativo, pero, si lo requerimos para el área de biología, dentro de sus atributos quizá tengamos, ADN, RND, Gen x1, Gen x2, etc. Y los atributos antes mencionados no sean requeridos. En general, podemos decir que Persona cuenta con todos los atributos mencionados aquí, pero, por el proceso de abstracción excluimos todos aquellos, que no tiene cabida en nuestro sistema.
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
      • Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
      • Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).


Un Ejemplo es el siguiente:



En donde se destaca que:
      • Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).
      • Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
      • La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
      • La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
Sobrecarga:
Se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga de funciones.
También existe la sobrecarga de operadores que al igual que con la sobrecarga de funciones se le da más de una implementación a un operador.
Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones
El mismo método dentro de una clase permite hacer cosas distintas en función de los parámetros
Java no permite al programador implementar sus propios operadores sobrecargados, pero sí utilizar los predefinidos como el +. • C++, por el contrario si permite hacerlo.