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jueves, 4 de noviembre de 2010

Conceptos,Definicion y Ejemplo

IDE:Puede dedicarse en exclusiva a un sólo lenguaje de programación o bien, poder utilizarse para varios.
HTML:es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del
tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).



CSS:es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores...

son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.



control de versiones: a la gestión de los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algún producto o una configuración del mismo. Los sistemas de control de versiones facilitan la administración de las distintas versiones de cada producto desarrollado, así como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algún cliente específico). El control de versiones se realiza principalmente en la industria informática para controlar las distintas versiones del
código fuente. Sin embargo, los mismos conceptos son aplicables a otros ámbitos como documentos, imágenes, sitios web, etcétera.
Aunque un sistema de control de versiones puede realizarse de forma manual, es muy aconsejable disponer de herramientas que faciliten esta gestión (
CVS, Subversion, SourceSafe, ClearCase, Darcs, Bazaar, Plastic SCM, Git, Mercurial, etc.).



Linux :es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del
núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.[1]
A pesar de que Linux (núcleo) es, en sentido estricto, el sistema operativo,[2] parte fundamental de la interacción entre el núcleo y el usuario (o los programas de aplicación) se maneja usualmente con las herramientas del proyecto GNU o de otros proyectos como GNOME. Sin embargo, una parte significativa de la comunidad, así como muchos medios generales y especializados, prefieren utilizar el término Linux para referirse a la unión de ambos proyectos.



Kernel :Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas
acceso seguro al hardware de la computadora o en forma más básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema. Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador.



Demonio: es un tipo especial de
proceso informático que se ejecuta en segundo plano en vez de ser controlado directamente por el usuario (es un proceso no interactivo). Este tipo de programas se ejecutan de forma continua (infinita), vale decir, que aunque se intente cerrar o matar el proceso, este continuará en ejecución o se reiniciará automáticamente. Todo esto sin intervención de terceros y sin dependencia de consola alguna. El origen de la palabra daemon (demonio), se encuentra en la antigua Grecia, y la figura del daimon, un espíritu interior, equivalente a un "ángel protector" que guiaba y protegía a los hombres.
Los programas demonios reciben este nombre en los sistemas
UNIX. En otros sistemas existen procesos similares como los TSRs de MS-DOS o los servicios de Windows.



distro de linux :es una
distribución de software basada en el núcleo Linux que incluye determinados paquetes de software para satisfacer las necesidades de un grupo específico de usuarios, dando así origen a ediciones domésticas, empresariales y para servidores. Por lo general están compuestas, total o mayoritariamente, de software libre, aunque a menudo incorporan aplicaciones o controladores propietarios. Además del núcleo Linux, las distribuciones incluyen habitualmente las bibliotecas y herramientas del proyecto GNU y el sistema de ventanas X Window System. Dependiendo del tipo de usuarios a los que la distribución esté dirigida se incluye también otro tipo de software como procesadores de texto, hoja de cálculo, reproductores multimedia, herramientas administrativas, etcétera. En el caso de incluir herramientas del proyecto GNU, también se utiliza el término distribución GNU/Linux.

Dev C++, un IDE para el lenguaje de programación C++.‎.
WebDevStudio, un IDE en línea para el lenguaje de programación C/C++.
Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word.
Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como
C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso de Smalltalk u Objective-C.
Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación. Este es el caso de
Eclipse, al que mediante plugins se le puede añadir soporte de lenguajes adicionales.


FRAMEWORK: es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio. Provee una estructura y una metodología de trabajo la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.

SDK: Un kit de desarrollo de software o SDK ,es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos, etc.


MOTOR DE BASES DE DATOS: es el servicio principal para almacenar, procesar y proteger datos. El Database Engine (Motor de base de datos) proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos más exigentes de su empresa.


CAPTCHA: Se trata de una prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano. El término se empezó a utilizar en el año 2000 por Luis von Ahn, Manuel Blum y Nicholas J. Hopper de la Carnegie Mellon University, y John Langford de IBM.
La típica prueba consiste en que el usuario introduzca un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en pantalla. Se supone que una máquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia de forma correcta por lo que solamente el humano podría hacerlo.




SERVIDOR WEB: es un programa que está diseñado para transferir hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.



SISTEMA DE INFOMACIÓN: es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo).




CLASES DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN: Debido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el desarrollo de las actividades de una organización con el fin de ser más productivos y obtener ventajas competitivas, en primer termino, se puede clasificar a los sistemas de información en:
  • Sistemas Competitivos
  • Sistemas Cooperativos
  • Sistemas que modifican el estilo de operación del negocio
Esta clasificación es muy genérica, y en la práctica no obedece a una diferenciación real de sistemas de información reales, ya que en la práctica podríamos encontrar alguno que cumpla varias (dos o las tres) de las características anteriores. En los subapartados siguientes se hacen unas clasificaciones más concretas (y reales) de sistemas de información.






CRM: (Software para la administración de la relación con los clientes). Sistemas informáticos de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un Data warehouse (Almacén de Datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa.




DATAWAREHOUSE: es una colección de datos orientada a un determinado ámbito (empresa, organización, etc.), integrado, no volátil y variable en el tiempo, que ayuda a la toma de decisiones en la entidad en la que se utiliza. Se trata, sobre todo, de un expediente completo de una organización, más allá de la información transaccional y operacional, almacenado en una base de datos diseñada para favorecer el análisis y la divulgación eficiente de datos (especialmente OLAP, procesamiento analítico en línea). El almacenamiento de los datos no debe usarse con datos de uso actual. Los almacenes de datos contienen a menudo grandes cantidades de información que se subdividen a veces en unidades lógicas más pequeñas dependiendo del subsistema de la entidad del que procedan o para el que sean necesario.    




FORMULARIO WEB: permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opcion, o campos de texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al buscar en un Motor de búsqueda).
Además de servir como plantillas para nueva información, los formularios web también pueden ser usados para consultar y mostrar información existente en forma similar a los formularios de
Combinación de correspondencia, incorporando las mismas ventajas. La separación del la estructura y los datos subyacentes de un mensaje, permite a ambos variar independientemente. El uso de formularios webs para este proposito evita los problemas asociados con la creación explícita de paginas webs separadas para cada registro en una base de datos.
Los formularios web están definidos en lenguajes de programacion como
HTML, Perl, Java o .NET. Las implementaciones de estos lenguajes usualmente invocan automaticamente los idiomas de la interfaz de usuario, tales como el diseño estructural, y tema, minimizando el tiempo, el costo y el tiempo de programación.






URL: definido en las normas IETF RFC 2397 en un esquema URI que permite la inclusión de pequeños elementos de datos en línea, como si fueran referenciados hacia una fuente externa. Suelen ser mucho más simples que otros métodos de inclusión alternativos, como MIME con cid: o mid:. De acuerdo a la denominación en el RFC, los data: URI son, de hecho, URLs.
Los URIs data: están soportados actualmente por:





SQL: es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella. Es un lenguaje informático de cuarta generación (4GL).






 PLATAFORMA MULTIUSUARIO: Este proyecto nace de la necesidad de crear un servidor que soporte aplicaciones en tiempo real multiusuario. Dado que en el mercado actual existen diversas soluciones a esta necesidad, en una primera parte del proyecto estudiamos dichas soluciones y marcamos unos objetivos concretos. El siguiente paso es estudiar las tecnologías que usamos en el desarrollo de la aplicación, así como los propios programas de desarrollo. Posteriormente diseñamos un protocolo de comunicaciones que establezca las pautas para el intercambio de información. Seguidamente pasamos a diseñar e implementar el propio servidor de aplicaciones. De la creación de este servidor se deriva la necesidad de crear dos aplicaciones cliente que pretenden ser una guía que permita a futuros programadores desarrollar nuevas aplicaciones cliente así como configurar exitosamente el servidor. El siguiente paso es analizar el rendimiento y la capacidad de carga del servidor, comprobando que cumple con las expectativas fijadas. Por último, documentamos el proyecto en forma de esta memoria. El conjunto formado por el servidor, el protocolo de comunicaciones y las dos aplicaciones cliente conforman toda una plataforma robusta y escalable.



MONOUSUARIO: es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows.Administra recursos de memoria procesos y dispositivos de las PC'S
Es un sistema en el cual el tipo de usuario no está definido y, por lo tanto, los datos que tiene el sistema son accesibles para cualquiera que pueda conectarse.
En algunos sistemas operativos se accede al sistema por medio de un usuario único que tiene permiso para realizar cualquier operación. Este es el caso de los sistemas operativos más antiguos como MS-DOS y algunos más recientes como la serie Windows 95/98/Me de Microsoft o MacOS (antes de MacOS X) de Macintosh. En estos sistemas no existe una diferenciación clara entre las tareas que realiza un administrador del sistema y las tareas que realizan los usuarios habituales, no disponiendo del concepto de multiusuario, un usuario común tiene acceso a todas las capacidades del sistema, pudiendo borrar, incluso, información vital para su funcionamiento. Un usuario malicioso (remoto o no) que obtenga acceso al sistema podrá realizar todo lo que desee por no existir dichas limitaciones.



SISTEMA DISTRIBUIDO: es un nuevo modelo para resolver problemas de computación masiva utilizando un gran número de computadoras organizadas en racimos incrustados en una infraestructura de telecomunicaciones distribuida. Copyright.





Sistema Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador (memoria, CPU, disco, periféricos.


SISTEMA OPERATIVO DE 32BITS Y 64BITS: Actualmente la inmensa mayoría de ordenadores que se vendes están basados en una arquitectura de 64bits. Esto, que a muchos les puede parecer una gran novedad, no lo es realmente, ya que sistemas de 64bits hace más de diez años que existen en el mercado, sólo que estaban reservados a servidores y estaciones de trabajo.








PROTOCOLO DE COMUNICACIONES: Los protocolos de comunicación para la comunicación digital por redes de computadoras tienen características destinadas a asegurar un intercambio de datos fiable a través de un canal de comunicación imperfecto. Los protocolos de comunicación siguen ciertas reglas para que el sistema funcione apr opiadamente.







SWITCH: es un dispositivo de conmutación que permite el control de distintos equipos con tan sólo un monitor, un teclado y un ratón. Esta utilidad nos permite disponer en nuestro puesto de una única consola para manejar varios PC o servidores al mismo tiempo, conmutando de uno a otro según nuestras necesidades. Hay múltiples versiones que permiten la conmutación también de audio, micrófono y dispositivos periféricos mediante puertos USB. Existen también modelos con gestión de los PC o servidores a través de conexiones TCP/IP, por lo que podríamos manejar nuestros equipos a través de internet como si estuviéramos sentados frente a ellos. Dentro de las consolas con conexión TCP/IP existen para conexión serie (usada en equipos de comunicaciones y Unix) y de conexión gráfica (usada para Windows, y GNU/Linux).






INGENIERIA DEL SOFTWARE: es la disciplina o área de la Ingenieria que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la Ingeniería del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc.

METODOLOGIAS DE DESARROLLO:(Ciclo de vida clasico, iterativo, incremental, Cascada, RAD, Case,XP,RUP,otros): Modelo de los Sistemas de Ciclo de Vida de Desarrollo con la burbuja de Mantenimiento de relieve. Los sistemas de ciclo de vida del desarrollo (SDLC), o del ciclo de vida de desarrollo de software en la ingeniería de sistemas e ingeniería de software, es el proceso de creación o alteración de los sistemas y los modelos y metodologías que la gente usa para desarrollar estos sistemas. El concepto general se refiere a la computadora o sistemas de información. En ingeniería de software el concepto de SDLC sostiene muchos tipos de metodologías de desarrollo de software. Estas metodologías constituyen el marco para la planificación y el control de la creación de una información system1: el proceso de desarrollo de software. • Descripción general Desarrollo de Sistemas de Ciclo de Vida (SDLC) es un proceso lógico utilizado por un analista de sistemas para desarrollar un sistema de información, incluidos los requisitos, la validación, formación, como los usuarios (interesados) la propiedad. Cualquier SDLC debe resultar en un sistema de alta calidad que cumple o excede las expectativas del cliente, llega a término en el tiempo y estimaciones de costos, las obras con eficacia y eficiencia de las infraestructuras actuales y previstas Tecnologías de la Información, y es barato de mantener y rentable enhance.2 Los sistemas informáticos son complejos y muchas veces (especialmente con el aumento reciente de Service-Oriented Architecture) vincular varios sistemas tradicionales potencialmente suministrados por los fabricantes de software diferentes. Para gestionar este nivel de complejidad, una serie de sistemas de ciclo de vida de desarrollo (SDLC) modelos se han creado: "cascada", "fuente", "espiral", "construir y arreglar", "prototipado rápido", "incremental", y "sincronizar y estabilizar". editar Modelos de SDLC se puede describir a lo largo de un espectro de ágil para iterativo para secuencial. Metodologías ágiles, como XP y Scrum, se centran en los procesos de peso ligero que permite la rápida evolución a lo largo del ciclo de desarrollo. Metodologías iterativa, como Rational Unified Process, motores y desarrollo del método, se centran en los ámbitos del proyecto limitado y mejoramiento o expansión de los productos de múltiples iteraciones. Secuencial o de gran diseño inicial (BDUF) modelos, como la cascada, se centran en la planificación completa y correcta para guiar a los grandes proyectos y los riesgos para la results.citation éxito y previsible necesario Algunos defensores ágil e iterativo confunden la palabra SDLC con procesos secuenciales o "más tradicional", sin embargo, SDLC es un término paraguas para todas las metodologías para el diseño, implementación y puesta en libertad de software.34 En la gestión de proyectos de un proyecto se puede definir tanto con un ciclo de vida del proyecto (PLC) y un SDLC, durante el cual las actividades ligeramente diferente ocurrir. Según Taylor (2004) "el ciclo de vida del proyecto abarca todas las actividades del proyecto, mientras que el ciclo de vida de desarrollo de sistemas se centra en el cumplimiento de los requisitos de los productos".5.

Programación Estructurada: es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Programación Orientada a Objetos: es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

patrones de desarrollo: son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.


NOMBRES DE DISTRIBUCIÓN
Si desea comprobar los miembros de una lista de distribución antes de enviar un mensaje, siga este procedimiento:
1.                              En un mensaje nuevo, haga clic en Para.
2.                              En la lista Mostrar los nombres que figuran en, haga clic en la libreta de direcciones que contiene la lista de distribución acerca de la cual desea información.
3.                              En el cuadro Escriba el nombre o selecciónelo en la lista, escriba el nombre de la lista de distribución. En la lista que aparece debajo, haga clic en el nombre que desee.

GNU
El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativocompletamente libre: el sistema GNU.

GPL
 La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License o simplemente sus siglas del inglés GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

CONSOLA
Interfaz de Línea de Comandos (CLI), por su acrónimo en inglés de Command Line Interface(CLI), es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple. Debe notarse que los conceptos de CLI, Shell y Emulador de Terminal no son lo mismo, aunque suelen utilizarse como sinónimos.
Las CLI pueden emplearse interactívamente, escribiendo instrucciones en alguna especie deentrada de texto, o pueden utilizarse de una forma mucho más automatizada (batch), leyendo comandos desde un archivo de scripts.

SAMBA
Samba es una implementación libre del protocolo de archivos compartidos de Microsoft Windows (antiguamente llamado SMB, renombrado recientemente a CIFS) para sistemas de tipo UNIX. De esta forma, es posible que ordenadores con GNU/Linux, Mac OS X o Unix en general se vean como servidores o actúen como clientes en redes de Windows. Samba también permite validar usuarios haciendo de Controlador Principal de Dominio (PDC), como miembro de dominio e incluso como un dominio Active Directory para redes basadas en Windows; aparte de ser capaz de servir colas de impresión, directorios compartidos y autentificar con su propio archivo de usuarios.

         ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS


El Administrador de archivos es el área central de almacenamiento de los archivos que constituyen un curso de WebCT. Esta área se encuentra en un servidor remoto, que es un ordenador conectado en red donde se ejecuta el software del servidor de WebCT. Este servidor puede estar situado en la red de su institución o en un proveedor de servicios de Internet, es decir, puede encontrarse geográficamente distante o en la puerta de al lado.


FAT32 TABLA DE ASIGNACIÓN DE ARCHIVOS
tabla de Asignación de Archivos, en inglés, File Allocation Table(FAT) es un sistema de archivos desarrollado para MS-DOS, así como el sistema de archivos principal de las ediciones no empresariales de Microsoft Windows hasta Windows Me.

NTFS
NTFS (NT File System) es un sistema de archivos de Windows NT incluido en las versiones deWindows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Server 2008, Windows Vista Windows 7Está basado en el sistema de archivos HPFS de IBM/Microsoft usado en el sistema operativo OS/2, y también tiene ciertas influencias del formato de archivos HFS diseñado porApple.
NTFS permite definir el tamaño del clúster, a partir de 512 bytes (tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición.

EXT3
Ext3 (third extended filesystem o "tercer sistema de archivos extendido") es un sistema de archivos con registro por diario (journaling). Es el sistema de archivo más usado en distribuciones Linux, aunque en la actualidad está siendo remplazado por su sucesor, ext4.
La principal diferencia con ext2 es el registro por diario. Un sistema de archivos ext3 puede sermontado y usado como un sistema de archivos ext2. Otra diferencia importante es que ext3 utiliza un árbol binario balanceado (árbol AVL) e incorpora el asignador de bloques de disco Orlov.

UBUNTU 
Ubuntu (AFI: oǒ'boǒntoō)  es una distribución Linux basada en Debian GNU/Linux que proporciona un sistema operativo actualizado y estable para el usuario medio, con un fuerte enfoque en la facilidad de uso y de instalación del sistema. Al igual que otras distribuciones se compone de múltiples paquetes de software normalmente distribuidos bajo una licencia libre o de código abierto. Estadísticas web sugieren que el porcentaje de mercado de Ubuntu dentro de las distribuciones Linux es de aproximadamente 50%,7 8 y con una tendencia a subir como servidor web.

INSTALACIÓN

Se tiene que tener en cuenta que cuanto más se conozca de su computadora menos problemas tendrá en la instalación de GNU/Linux. Se tendrán que tener a mano una serie de información elemental que le serán requeridas en el momento de la instalación tales como el idioma del teclado y la zona del tiempo donde se encuentra. Aunque parezca elemental, es aquí donde la mayoría se paraliza o pone mal los datos, lo que traerá futuros dolores de cabeza.



REQUISITOS DE HARDWARE

Los requisitos de hardware para un host de máquina virtual varían en función de una serie de factores, entre los que se incluyen los siguientes:
  • El software de virtualización instalado en el host
  • El número y el tipo de sistemas operativos invitados
  • Las aplicaciones que tiene previsto ejecutar en los sistemas operativos invitados
Para obtener más información acerca de los requisitos de hardware para un host, consulte la documentación de producto relativa al software de virtualización instalado en el host.


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